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Spiel- und Stufensystem
Grundprinzip
Man steuert im Silberland mittels Befehlen einen Charakter, der sich
im Laufe der Zeit durch bestimmte Aktionen weiterentwickelt. In der
Spielerstufe manifestiert sich dieser Fortschritt für alle sichtbar.
Stufenpunkte
Die Spielerstufe eines Charakters wird durch die Stufenpunkte
bestimmt, die sich ihrerseits wiederum wie folgt aus mehreren Faktoren
zusammensetzen:
- Abenteuerpunkte
- Erfahrungspunkte
- gefundene Zaubertränke
- Forscherpunkte
- Gildenrating
- Erstkillerpunkte
Die erreichten Stufenpunkte bestimmen die Stufe, die man
gerade maximal erreichen kann. Dabei steigen die Anforderungen
für die jeweils nächste Stufe langsam an, sodass es mit der
Zeit immer schwieriger wird, auf die nächste Stufe zu erhöhen.
Mit dem Befehl kosten kann in jeder Gilde ueberprüft werden,
wieviel einem noch auf dem Weg zur nächsten Stufe fehlt. Ebenso kann
man dies mit einem kleinen Balken in info nachprüfen.
Zusätzlich wird einem in der Gilde ab Spielerstufe 20 auch noch
verraten, welche Bedingungen zur Seherwerdung noch erfüllt
werden muessen.
Um Seher zu werden, muss man Merlin, den Urvater aller Magier,
der im gesamten SilberLand umherstreift, aufsuchen und merlin
mach mich zum seher bzw. merlin mach mich zur
seherin sagen. Als Seher stehen Dir zahlreiche weitere
Befehle und Annehmlichkeiten zur Verfügung.
- Abenteuerpunkte gibt es im allgemeinen für gelöste Quests,
je nach Schwierigkeit der Quest etwa zwischen 5 und 100 AP.
- Erfahrungspunkte erhält man für das Killen von Monstern.
Sie gehen nach untenstehender Tabelle in die Stufenpunkte ein.
Erfahrung |
Stupse |
Erfahrung |
Stupse |
3.000 |
100 |
874.610 |
1100 |
7.801 |
200 |
1.402.375 |
1200 |
15.481 |
300 |
2.246.800 |
1300 |
27.769 |
400 |
3.597.880 |
1400 |
47.429 |
500 |
5.759.608 |
1500 |
78.888 |
600 |
9.218.373 |
1600 |
129.218 |
700 |
14.752.396 |
1700 |
209.749 |
800 |
23.606.833 |
1800 |
338.598 |
900 |
37.773.932 |
1900 |
544.756 |
1000 |
50.000.000 |
1960 |
EP über 50 Mio: 250.000 EP ergeben einen Stufenpunkt
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- Zaubertränke sind quer durchs gesamte SilberLand verteilt.
Zehn davon wirken auch, soll heissen: sie dienen dazu, ein Attribut
zu erhöhen. Ganz allgemein tragen gefundene Zaubertränke
aber auch zu den Stufenpunkten bei, die zehn zugewiesenen mehr, die
restlichen weniger.
- Forscherpunkte repräsentieren den Wissensstand des Spielers
im MUD, sie sind ein Maß dafür, wie weit ein Spieler schon
herumgekommen ist und was er so alles kennt. Sie werden nicht direkt
angezeigt, sondern schlagen sich im Text in
info nieder.
- Das Gildenrating ist eine Bewertung des Spielers in seiner
Gilde. Sie trägt maximal 500 Stufenpunkte, bei einfacheren Gilden
maximal 400 Stufenpunkte zur Summe bei. Hierbei gilt natürlich,
dass es in stärkeren Gilden wesentlich schwieriger ist, ein
hohes Gildenrating zu erreichen.
- Erstkillerpunkte bekommt man, wenn man ein (etwas schwereres)
Monster zum allerersten Mal killt. Sie sollen ein Anreiz sein,
auch neue Gegenden des Silberlands zu erkunden.
Die Stufentitel sind rassen- und gildenabhängig. Seherstufen
tragen keinen Titel, da jeder Seher seinen Titel selbst frei
wählen kann.
Attribute
Im SilberLand gibt es für Spieler derzeit vier Hauptattribute:
- Intelligenz
- Kraft
- Geschicklichkeit
- Ausdauer
Je höher der Wert dieser Attribute ist, desto besser ist der
Spieler bei bestimmten Aktionen im MUD. Die Attribute wirken sich
beispielsweise wie folgt auf diverse Bereiche aus:
- Intelligenz: Magie, Magiepunkte, Lernfähigkeit
- Kraft: Kampfkraft, Tragen von Gegenständen
- Geschicklichkeit: Benutzen von Waffen, Bonus auf Rüstungsklasse
- Ausdauer: Lebenspunkte, Fortbewegung
Erhöht werden die Attribute hauptsächlich durch das Erforschen
des MUDs und das jeweilige Erhöhen auf die nächste Spielerstufe,
wofür man Attributpunkte erhält, sowie durch zehn Zaubertränke,
die überall im Silberland versteckt sind. Die Zaubertränke
sind teilweise recht leicht zu finden, teilweise aber auch sehr
schwer. Man sollte sich also alles in seiner Umgebung sehr
genau ansehen, um sie zu finden.
Etwas genauer:
Für das Erhöhen auf Stufe 2 bis 10 bekommt man jeweils zwei
Attributpunkte, für das Erhöhen auf Stufe 11 bis 20 jeweils
einen, und danach für jede zweite erlangte Stufe einen weiteren
Attributpunkt, wobei man erst mit Stufe 50 seine Attribute aufs
Maximum erhöhen kann. Außerdem bekommt man beim Erhöhen
für das seit dem letzten Erhöhen fortschreitende Erforschen der Welt
unter Umständen noch weitere Attributpunkte, abhängig davon, wie gut
man sich umgesehen hat. Mit diesen Attributpunkten kann man dann gleich
in der Gilde seine Attribute erhöhen (Syntax: erhoehe kraft ,
erhoehe ausdauer , etc.).
Der Maximalwert eines Attributs ist 28, die Summe aller Attribute
maximal 100, man kann also gewisse Schwerpunkte setzen. Außerdem
ist es für 50 Magiepunkte möglich, in der Gilde eines der Attribute
in ein anderes zu wandeln (z.B. "wandle kraft in ausdauer"). Dies kostet
allerdings sehr viel magische Energie, man ist danach für eine relativ
lange Zeit erschöpft und kann nicht nochmal wandeln oder zaubern.
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