SILBERLAND | sl.mud.at 4711

Spiel- und Stufensystem

Grundprinzip

Man steuert im Silberland mittels Befehlen einen Charakter, der sich im Laufe der Zeit durch bestimmte Aktionen weiterentwickelt. In der Spielerstufe manifestiert sich dieser Fortschritt für alle sichtbar.

Stufenpunkte

Die Spielerstufe eines Charakters wird durch die Stufenpunkte bestimmt, die sich ihrerseits wiederum wie folgt aus mehreren Faktoren zusammensetzen:

  1. Abenteuerpunkte
  2. Erfahrungspunkte
  3. gefundene Zaubertränke
  4. Forscherpunkte
  5. Gildenrating
  6. Erstkillerpunkte

Die erreichten Stufenpunkte bestimmen die Stufe, die man gerade maximal erreichen kann. Dabei steigen die Anforderungen für die jeweils nächste Stufe langsam an, sodass es mit der Zeit immer schwieriger wird, auf die nächste Stufe zu erhöhen.

Mit dem Befehl kosten kann in jeder Gilde ueberprüft werden, wieviel einem noch auf dem Weg zur nächsten Stufe fehlt. Ebenso kann man dies mit einem kleinen Balken in info nachprüfen. Zusätzlich wird einem in der Gilde ab Spielerstufe 20 auch noch verraten, welche Bedingungen zur Seherwerdung noch erfüllt werden muessen. Um Seher zu werden, muss man Merlin, den Urvater aller Magier, der im gesamten SilberLand umherstreift, aufsuchen und merlin mach mich zum seher bzw. merlin mach mich zur seherin sagen. Als Seher stehen Dir zahlreiche weitere Befehle und Annehmlichkeiten zur Verfügung.

  1. Abenteuerpunkte gibt es im allgemeinen für gelöste Quests, je nach Schwierigkeit der Quest etwa zwischen 5 und 100 AP.
  2. Erfahrungspunkte erhält man für das Killen von Monstern. Sie gehen nach untenstehender Tabelle in die Stufenpunkte ein.
    Erfahrung Stupse Erfahrung Stupse
    3.000 100 874.610 1100
    7.801 200 1.402.375 1200
    15.481 300 2.246.800 1300
    27.769 400 3.597.880 1400
    47.429 500 5.759.608 1500
    78.888 600 9.218.373 1600
    129.218 700 14.752.396 1700
    209.749 800 23.606.833 1800
    338.598 900 37.773.932 1900
    544.756 1000 50.000.000 1960
    EP über 50 Mio:
    250.000 EP ergeben einen Stufenpunkt
  3. Zaubertränke sind quer durchs gesamte SilberLand verteilt. Zehn davon wirken auch, soll heissen: sie dienen dazu, ein Attribut zu erhöhen. Ganz allgemein tragen gefundene Zaubertränke aber auch zu den Stufenpunkten bei, die zehn zugewiesenen mehr, die restlichen weniger.
  4. Forscherpunkte repräsentieren den Wissensstand des Spielers im MUD, sie sind ein Maß dafür, wie weit ein Spieler schon herumgekommen ist und was er so alles kennt. Sie werden nicht direkt angezeigt, sondern schlagen sich im Text in info nieder.
  5. Das Gildenrating ist eine Bewertung des Spielers in seiner Gilde. Sie trägt maximal 500 Stufenpunkte, bei einfacheren Gilden maximal 400 Stufenpunkte zur Summe bei. Hierbei gilt natürlich, dass es in stärkeren Gilden wesentlich schwieriger ist, ein hohes Gildenrating zu erreichen.
  6. Erstkillerpunkte bekommt man, wenn man ein (etwas schwereres) Monster zum allerersten Mal killt. Sie sollen ein Anreiz sein, auch neue Gegenden des Silberlands zu erkunden.
Die Stufentitel sind rassen- und gildenabhängig. Seherstufen tragen keinen Titel, da jeder Seher seinen Titel selbst frei wählen kann.

Attribute

Im SilberLand gibt es für Spieler derzeit vier Hauptattribute:

  • Intelligenz
  • Kraft
  • Geschicklichkeit
  • Ausdauer

Je höher der Wert dieser Attribute ist, desto besser ist der Spieler bei bestimmten Aktionen im MUD. Die Attribute wirken sich beispielsweise wie folgt auf diverse Bereiche aus:

  • Intelligenz: Magie, Magiepunkte, Lernfähigkeit
  • Kraft: Kampfkraft, Tragen von Gegenständen
  • Geschicklichkeit: Benutzen von Waffen, Bonus auf Rüstungsklasse
  • Ausdauer: Lebenspunkte, Fortbewegung

Erhöht werden die Attribute hauptsächlich durch das Erforschen des MUDs und das jeweilige Erhöhen auf die nächste Spielerstufe, wofür man Attributpunkte erhält, sowie durch zehn Zaubertränke, die überall im Silberland versteckt sind. Die Zaubertränke sind teilweise recht leicht zu finden, teilweise aber auch sehr schwer. Man sollte sich also alles in seiner Umgebung sehr genau ansehen, um sie zu finden.

Etwas genauer: Für das Erhöhen auf Stufe 2 bis 10 bekommt man jeweils zwei Attributpunkte, für das Erhöhen auf Stufe 11 bis 20 jeweils einen, und danach für jede zweite erlangte Stufe einen weiteren Attributpunkt, wobei man erst mit Stufe 50 seine Attribute aufs Maximum erhöhen kann. Außerdem bekommt man beim Erhöhen für das seit dem letzten Erhöhen fortschreitende Erforschen der Welt unter Umständen noch weitere Attributpunkte, abhängig davon, wie gut man sich umgesehen hat. Mit diesen Attributpunkten kann man dann gleich in der Gilde seine Attribute erhöhen (Syntax: erhoehe kraft, erhoehe ausdauer, etc.).

Der Maximalwert eines Attributs ist 28, die Summe aller Attribute maximal 100, man kann also gewisse Schwerpunkte setzen. Außerdem ist es für 50 Magiepunkte möglich, in der Gilde eines der Attribute in ein anderes zu wandeln (z.B. "wandle kraft in ausdauer"). Dies kostet allerdings sehr viel magische Energie, man ist danach für eine relativ lange Zeit erschöpft und kann nicht nochmal wandeln oder zaubern.